Przejdź do treści

Grywalizacja: kiedy nauka staje się przygodą

Grywalizacja to nie tylko chwilowa moda – badania pokazują, że naprawdę działa. Badanie przeprowadzone przez Paľovą i Vejačkę (2022) podkreśla, jak włączenie mechanizmów gry do szkolnictwa wyższego może znacznie zwiększyć motywację studentów, ich zaangażowanie i wyniki w nauce.

Ale co sprawia, że grywalizacja jest tak skuteczna? Elementy zabawy, takie jak wyzwania, poziomy, natychmiastowa informacja zwrotna i nagrody, pomagają studentom zachować koncentrację i zaangażowanie emocjonalne. Takie podejście zmienia naukę z czynności pasywnej w dynamiczne i stymulujące doświadczenie, dzięki czemu przyswajanie wiedzy jest nie tylko bardziej efektywne, ale także przyjemniejsze i trwalsze. Właśnie taka filozofia przyświeca Powieść, cyfrowej powieści graficznej opartej na gamifikacji, opracowanej w ramach projektu PROFIT. To nie tylko gra – to interaktywna podróż edukacyjna, łącząca opowiadanie historii, gamifikację i cyfrową kreatywność.

Dzięki aktywnemu udziałowi w grze uczniowie nie tylko poznają pojęcia związane z edukacją finansową, ale także doświadczają procesu, który stymuluje krytyczne myślenie, ciekawość i aktywne zaangażowanie. Każde wyzwanie, poziom i wybór w ramach fabuły ma na celu uczynienie procesu uczenia się bardziej wciągającym i motywującym.

Najnowsze badania i europejskie praktyki edukacyjne pokazują, że grywalizacja może być skutecznie stosowana w różnych kontekstach edukacyjnych. Od szkoły średniej po uniwersytet, włączenie elementów gry do nauczania pozwala uczniom eksperymentować, popełniać błędy i doskonalić się w bezpiecznym i stymulującym środowisku.

W świecie, w którym nauka cyfrowa odgrywa coraz większą rolę, inicjatywy takie jak Powieść pokazują, że możliwe jest przekształcenie złożonych pojęć w namacalne, przyjemne doświadczenia, dzięki czemu edukacja staje się bardziej dostępna, integracyjna i angażująca. Dzięki gamifikacji nauka nie jest już tylko zadaniem — staje się przygodą, w której zabawa i edukacja idą w parze. Powieść jest doskonałym przykładem tego, jak technologia, kreatywność i zabawa mogą zrewolucjonizować sposób, w jaki się dziś uczymy.