Gamifisering er ikke bare en forbigående trend – forskning viser at det faktisk fungerer. En studie utført av Paľová & Vejačka (2022) viser at integrering av spillmekanismer i høyere utdanning kan øke studentenes motivasjon, deltakelse og læringsutbytte betydelig.
Men hva gjør gamification så effektivt? Lekende elementer som utfordringer, nivåer, umiddelbar tilbakemelding og belønninger bidrar til at studentene holder fokus og engasjerer seg emosjonelt. Denne tilnærmingen gjør læring om fra en passiv aktivitet til en dynamisk og stimulerende opplevelse, der kunnskap ikke bare tilegnes mer effektivt, men også blir morsommere og mer varig. Dette er nettopp filosofien bak The Novel, den gamifiserte digitale grafiske romanen utviklet i PROFIT-prosjektet. Det er ikke bare et spill – det er en interaktiv læringsreise som kombinerer historiefortelling, gamifisering og digital kreativitet.
Gjennom aktiv deltakelse i spillet lærer studentene ikke bare om konsepter innen finansielle ferdigheter, men deltar i en prosess som stimulerer kritisk tenkning, nysgjerrighet og aktiv involvering. Hver utfordring, hvert nivå og hvert valg i historien er utformet for å gjøre læringsprosessen mer oppslukende og motiverende.

Nyere studier og europeiske undervisningspraksiser viser at gamifisering kan brukes effektivt i ulike læringssituasjoner. Fra videregående skole til universitet gjør integrering av spillelementer det mulig for studenter å eksperimentere, feile og forbedre seg i et trygt og stimulerende miljø.
I en verden der digital læring blir stadig viktigere, viser initiativer som The Novel at det er mulig å gjøre komplekse konsepter til konkrete og engasjerende opplevelser, og dermed gjøre utdanning mer tilgjengelig, inkluderende og motiverende. Med gamifisering blir læring ikke lenger bare en oppgave – det blir et eventyr der moro og kunnskap går hånd i hånd. The Novel er et perfekt eksempel på hvordan teknologi, kreativitet og lek kan revolusjonere måten vi lærer på i dag.


English
Español
Italiano
Polski
Danish