Spring til indhold

Gamification: når læring bliver et eventyr

Gamification er ikke bare en trend. Forskning viser, at det faktisk virker. En undersøgelse af Paľová & Vejačka (2022) peger på, at brugen af spilelementer i undervisningen på videregående uddannelser kan øge både motivation, deltagelse og læringsudbytte betydeligt.

Men hvad gør gamification så effektivt? Spilelementer som udfordringer, niveauer, hurtig feedback og belønninger hjælper elever og studerende med at holde fokus og blive følelsesmæssigt engagerede. Denne tilgang gør læring til en aktiv og spændende proces og gør det lettere at huske det, man lærer. Netop dette er filosofien bag The Novel – den gamificerede digitale tegneserie udviklet af PROFIT-projektet. Det er ikke bare et spil, men en interaktiv læringsrejse, der kombinerer historiefortælling, gamification og digital kreativitet.

Når eleverne deltager aktivt i spillet, lærer de ikke kun om privatøkonomi. De bliver også en del af en proces, som styrker deres kritiske tænkning, nysgerrighed og aktive deltagelse. Hver udfordring, hvert niveau og hver beslutning i historien er skabt for at gøre læringen mere nærværende og motiverende.

Nyere studier og europæiske undervisningspraksisser viser, at gamification kan bruges effektivt i mange forskellige læringsmiljøer. Fra grundskole til universitet giver spilelementer elever mulighed for at eksperimentere, lave fejl og lære i et trygt og stimulerende rum.

I en tid, hvor digital læring fylder mere og mere, viser initiativer som The Novel, at det er muligt at gøre komplekse emner håndgribelige og sjove. Det gør undervisning mere tilgængelig, inkluderende og engagerende. Med gamification bliver læring ikke kun en opgave – den bliver et eventyr, hvor sjov og læring går hånd i hånd. The Novel er et stærkt eksempel på, hvordan teknologi, kreativitet og leg kan forandre den måde, vi lærer på i dag.